Great War Commander

MARNE 1918 - Friedensturm

Jeu - Historique - Carte - Pions

Sujet : la deuxième bataille de la Marne mai – juillet 1918.

Echelles : un hex = 3 km ; un pion = un régiment ou une division.

Auteurs : Nicolas RIDENT / Thomas POUCHIN

Complexité : moyenne +

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Prix : 0.00 €

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Le jeu

Le jeu simule les 2 mois de combat sur la Marne, de l'offensive allemande du 27 mai 1918 jusqu'à la contre-offensive alliée fin juillet.

Echelle de jeu

La carte, à l'échelle de 3 km/hex, couvre une zone d'opération s'étendant de Compiègne à Reims, avec Paris, l'objectif ultime, dans le coin inférieur gauche.
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Les pions représentent des divisions et des régiments.
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La bataille est caractérisée par de courtes périodes d'offensive où le front va bouger très brutalement en quelques jours entrecoupées d'accalmies de plusieurs semaines. L'échelle du temps permet d'en rendre compte avec des tours de 3 jours et un système de zoom temporel ajoutant deux séquences de combat mouvement lors des tours d'offensive.

Scénarios

3 scénarios sont fournis : Blucher, Le Matz et Friedensturm.

Le Matz 9 Juin 1918 Le 9 Juillet, les allemands lancent une offensive en direction de Compiègne. Ils se heurtent rapidement à la Xème armée Mangin et ses chars arrivée en renfort. Avec un nombre de pions limité, ce scénario est jouable en moins de deux heures. Il constitue une bonne introduction au système.

Blucher 27 Mai 1918 Ce scénario retrace l'offensive allemande initiale. Le défi est à la hauteur des moyens allemands : franchir la Marne, 50 km au sud du Chemin des Dames. Le joueur allié aura fort à faire pour renouveler le "Miracle de la Marne".

Friedensturm 15 Juillet 1918 Ce scénario couvre une zone s'étendant de Soissons à l'est de Reims. D'une durée de 3 tours, il simule l'offensive de la paix allemande et la contre-offensive que les alliés déclenchent 3 jours plus tard. Les joueurs vont donc être simultanément attaquant et defenseur suivant les secteurs.

Système de jeu

schneider (11K)Le système de jeu s'appuie sur les mécanismes classiques du wargame en intégrant toutes les particularités propres aux combats de 1918. Les joueurs seront amenés à manœuvrer leurs unités dans l'esprit du Haut Commandement de l'époque, en intégrant les contraintes caractéristiques des engagements du premier conflit mondial. La résolution des combats a fait l'objet d'une attention toute particulière.

Dans Marne 1918, chaque engagement est simulé avec grande précision, intégrant un grand nombre d'éléments tactiques. C'est ainsi que sont pris en compte tous les facteurs influençant les combats à cette période de la guerre : troupes d'élite, stosstruppen, chars, aviation, artillerie, doctrine, terrains et fortifications.

Un concept nouveau a également été développé : la maîtrise tactique du champ de bataille. Le défenseur va-t-il abandonner le terrain ou résister sur place, va-t-il faire monter des réserves ? L'attaquant exploitera-t-il son succès par une percée en profondeur ou restera-t-il sur ses positions, n'ayant reçu aucun ordre ? Les jets de maîtrise tactique vont répondre à toutes ces questions. Les joueurs découvriront rapidement que ces résultats feront d'un combat une réussite ou un échec.

Campagne

155C-Schneider (5K) Les règles avancées permettent de simuler l'ensemble des opérations sur la Marne, du 27 mai 1918, date de l'attaque allemande sur le chemin des Dames, au 3 août 1918, date à laquelle les opérations sur ce théâtre d'opération devinrent secondaires, la situation étant stabilisée.

Les règles avancées introduisent de nouveaux concepts permettant de simuler les particularités de cette campagne : la notion d'initiative et d'offensive, la gestion des réserves et des renforts, l'emploi des voies ferrées, la définition de la doctrine alliée et l'ensemble des événements extérieurs impactant directement la campagne.

Les règles avancées ne rendent pas le jeu plus complexe. Elles sont organisées de façon à ce que les joueurs puissent les apprendre au fur et à mesure dans la plupart des cas. De plus, une grande parties des nouvelles règles est directement intégrée dans la description des événements aléatoires.

Matériel

  • 2 planches de pions prédécoupés
  • 1 carte
  • un livret de règles de base (24 pages)
  • un livret de règles de campagne, de notes de conception et d'articles historiques (32 pages)
  • 2 aides de jeu de base en couleur
  • 1 piste de PV
  • 2 pistes de gestion des unités (1 par camp)
  • 2 fiches recto-verso pour les évènements aléatoires
  • 4 dés
  • une boite