Assault on Gallipoli

Par le feu, le fer et la foi

Sujet : Les batailles des guerre de religion au XVIe siècle

Echelle :
Un pion : 100 à 500 combattants ou une à deux pièces d’artillerie.
Zone : 300 à 500 m de côté
Tour de jeu : 20 à 30 min.

Auteur : Philippe HARDY

Graphismes : Sébastien BRUNEL

Complexité : moyenne

Prix : 49.00 €

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Livret de règles
Livret d'exemples

"Par le Feu, le Fer et la Foi" (P3F) permet de simuler des batailles des Guerres de religion qui se sont déroulées en France de 1562 à 1598. Cette guerre civile oppose dans une première phase du conflit les Protestants – ou Huguenots – aux Catholiques, puis les Royalistes aux Ligueurs après l’accession au trône d’Henri IV en 1589.

L’art de la guerre en cette période de la Renaissance est en pleine mutation. Les grands féodaux, pétris de foi et de morale, côtoient des mercenaires motivés par la seule cupidité. La diversité des armes employées offre de grandes possibilités tactiques basées sur le choc et le feu. Les gendarmes, cuirassiers, reîtres, arquebusiers, lansquenets et mercenaires suisses, s’affrontent dans un conflit sans pitié.

Par le Feu, le Fer et la Foi est un jeu grand tactique qui permet de simuler pour la première fois cinq batailles de cette période :

SAINT-DENIS (10 Novembre 1567) : l’armée protestante dirigée par le Prince de Condé assiège Paris. Les Catholiques menés par le connétable de Montmorency effectuent une sortie par la porte de Saint-Denis afin de desserrer l’étreinte. Malgré une charge furieuse des Protestants, la victoire revient aux Catholiques mais ceux-ci sont endeuillés par la mort de leur chef…cette perte inspire à Montaigne cette phrase : « La beauté et la gloire de la mort de cettuy-cy, à la veüe de Paris et de son Roy, pour leur service… ».

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JARNAC (13 Mars 1569) : l’arrière-garde protestante menée par l’amiral de Coligny est menacée par toute l’armée catholique qui passe la Charente à proximité de Jarnac. Les Huguenots, en forte infériorité, mènent un combat désespéré. Condé, à la tête de 300 gendarmes, se jette dans la bataille afin de retarder la progression ennemie. Au plus fort de la charge, celui-ci est désarçonné. Immobilisé, il tend son épée à un gentilhomme catholique en signe de reddition. C’est alors que Montesquiou, capitaine de la garde du Roi, intervient en criant « Tuez…Mordiou…Tuez ! » et tire un coup de pistolet à bout portant, tuant le Prince sur le coup.

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LA ROCHE L’ABEILLE (25 Juin 1569) : Coligny s’arrête sur la route qui doit le mener à Périgueux. Apprenant que le Roi est cantonné à proximité dans un modeste bourg du Limousin, il décide alors d’attaquer, préférant « …prévenir plutôt que d’être prévenu»*. Les catholiques sont d’abord surpris mais réagissent rapidement, notamment avec l’arrivée de la cavalerie mercenaire italienne et des arquebusiers de Strozzi. L’engagement prend de l’ampleur jusqu’à ce que la pluie survienne, empêchant toute arquebusade et mette fin aux combats.
* François de la Noüe

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COUTRAS (20 Octobre 1587) : : l’armée protestante franchit la rivière Dronne à Coutras quand Henri de Navarre apprend l’arrivée imminente de l’armée ennemie. Craignant d’être attaqué alors que son armée est coupée en deux par la rivière, Navarre se résout à faire face aux catholiques commandés par le Duc Anne de Joyeuse. Les Huguenots déploient leurs arquebusiers en position défensive autour du bourg afin de recevoir la charge adverse. Celle-ci est brisée nette et leur chef est abattu. Lors de la contre-attaque des Huguenots, Henri de Navarre interpelle l’ennemi par un « Rends-toi, Philistin ! » afin de faire cesser le massacre.

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ARQUES (21 Septembre 1589) : Henri IV attend, à proximité de Dieppe, des renforts et de l’argent en provenance d’Angleterre. Les Ligueurs, menés par le Duc de Mayenne, souhaitent empêcher ce débarquement et attaquent les troupes royales retranchées au croisement de deux vallées. L’assaut se brise sur de solides défenses et les Royalistes contre-attaquent. Sans aucune solution pour percer les défenses, les Ligueurs se retirent et laissent la victoire au Roi. Celui-ci exprimera sa joie à son compagnon d’arme absent ce jour : « Brave Crillon, pendés-vous de n’avoir été icy près de moy .. ».

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Il s’agit d’un système de jeu classique "You go, I go", de complexité moyenne, incluant dans la phase du joueur actif une séquence de réaction du joueur passif pour effectuer un tir, une contre-charge ou un recul tactique.
Les cartes sont à zones de 300 à 500 m de côté. Un code couleur permet de déterminer aisément les coûts de mouvement et la ligne de vue. L’échelle de jeu est d’une unité pour 100 à 500 combattants ou une à deux pièces d’artillerie. Un tour de jeu représente de 20 à 30mn. Un corps représente soit une avant-garde ou arrière-garde, soit le corps principal appelé bataille.
Les combats permettent de simuler les charges "en haie", les chocs sans merci entre piquiers, le tir de l’artillerie et mettent en avant, par un système de soutien, la combinaison du fer – le choc – et du feu – les tirs. Des règles optionnelles – caracoles, ordres, enfants perdus, pillage – permettent d’ajouter encore plus de réalisme aux batailles de cette période.
Les règles et les cinq batailles proposées sont basées sur une solide bibliographie et des recherches dans des ouvrages écrits par des contemporains, notamment François de la Noue pour les Protestants et Blaise de Montluc pour les Catholiques, mais également par des relevés topographique précis sur chacun des champs de bataille encore accessibles, excepté Saint-Denis…
Etes-vous prêt à revêtir la cuirasse du Prince de Condé, de l’amiral de Coligny, du connétable de Montmorency, d’Anne de Joyeuse, ou d’Henri de Navarre et combattre vos ennemis « par le feu, le fer et la foi » ? P3F, le nouvel opus d’HEXASIM vous offre cette possibilité grâce à un jeu novateur et élégant.

Composants

  • Trois cartes format A2 (597 x 420 mm) (deux imprimées recto-verso, une recto seule),
  • 540 pions prédécoupés de 15mm (2 planches format A4, 1 planche format A5),
  • un livret de règles en couleurs (16 pages),
  • un livret d'exemples en couleurs (16 pages),
  • des aides de jeu,
  • 2 dés,
  • une boite.