Imperial Elegy: The Imperial World at War 1850-1920
Prix : 120.00 €
Nouveauté à venir
Dispo prévue : Mi novembre
Plus d'infos
Imperial Elegy : Le monde impérial en guerre 1850-1920
La vapeur et l'acier redessinent la carte alors que les télégrammes surpassent la cavalerie et que les cuirassés projettent de longues ombres sur les détroits lointains. Imperial Elegy vous permet de diriger une grande puissance à travers sept décennies de politique de la corde raide : essor industriel, crises coloniales et alliances qui ne restent jamais certaines. Chaque tour couvre une décennie. La Grande Guerre peut éclater... ou être évitée, selon la façon dont vous jouez votre main.
Votre moteur politique est une main de cartes Action. Utilisez-les comme points de commandement pour recruter, industrialiser, déplacer des flottes et des armées, influencer des mineurs, fixer des objectifs de guerre et étendre votre influence, ou déclenchez leurs événements pour changer le cours de l'histoire au moment opportun. Contrôlez le rythme en dominant les points chauds (les Pays-Bas, les Balkans et la projection de puissance mondiale) pour piocher plus de cartes et faire progresser votre industrie. En mer, les ports et les bases situés dans des cases navales reliées entre elles déterminent jusqu'où votre influence peut s'étendre ; des points d'étranglement comme le canal de Suez et les Dardanelles peuvent ouvrir ou fermer des théâtres d'opérations entiers.
Les alliances sont vivantes. Les changements politiques et les crises peuvent renverser des blocs, parfois deux fois en une seule étape. Si les armes parlent, le jeu change de rythme : les budgets fixes en temps de guerre, les tranchées, les réserves et les interceptions navales rendent chaque décision plus difficile à prendre et chaque perte plus douloureuse, jusqu'à ce que l'hiver mette fin à la campagne.
La victoire revêt de nombreux visages. Si la paix perdure jusqu'à la fin, révélez les objectifs nationaux et comptez vos victoires. Si la Grande Guerre couronne un camp, la victoire de l'alliance (avec la possibilité pour un neutre avisé de s'en sortir) décide de l'issue. Dans de rares occasions, la simple conquête territoriale y met fin prématurément.
Points forts
- Une grande fresque couvrant sept décennies : la guerre est possible, mais pas inévitable.
- Politique dictée par les cartes : choisissez entre des points de commandement flexibles et de puissants événements historiques.
- Points chauds, pas de frontières : dominez les régions clés et la projection de puissance mondiale pour accélérer votre rythme.
- Les voies maritimes comme politique : les ports, les bases, Suez et les Dardanelles redéfinissent les mouvements et la stratégie.
- Diplomatie vivante — les changements d'influence et la résolution des crises peuvent réorganiser toute la table.
- Mode guerre distinct — budgets CP fixes, tranchées, interceptions et attrition punitive.
Informations sur le jeu
- Joueurs : 1 à 6 (conçu pour six ; prend en charge un nombre inférieur de joueurs et le jeu en solitaire)
- Structure : 7 tours de décennie (1850-1920) plus jusqu'à 6 tours de Grande Guerre si la guerre éclate
- Systèmes de base : actions/événements basés sur des cartes, domination des points chauds, projection navale et points d'étranglement, alliances et crises dynamiques, cadence de guerre/Grande Guerre, objectifs nationaux cachés
Contenu de la boîte
- 7 planches de pions
- 171 cartes
- 1 plateau de jeu (56 cm x 86 cm)
- 6 aides de jeu pour le combat
- 6 plateaux de joueurs
- 1 piste d'influence des grandes puissances
- 1 plateau d'informations sur la Grande Guerre
- 2 aides de jeu pour le bot
- 1 livret de règles
- 1 livret de règles
- 4 dés







