La Der des Ders

Pack A World at War with Mounted Maps

Pack A World at War with Mounted Maps
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Prix : 251.00 € 231.00 €promotion

Port offert pour la France

Editeur : GMT Games

Référence : GMT-AWAW-Pack

Format : boite

Periode : Seconde guerre mondiale

Langue:

Rupture de stock temporaire


Plus d'infos

Ce lot contient le jeu A World at War (4e tirage) et  4 cartes montées (2 pour l'Europe, 2 pour le Pacifique)

 

Publié pour la première fois par GMT en 2003, A World at War est un grand jeu de stratégie basé sur le système de jeu primé Advanced Third Reich/Empire of the Rising SunA World at War simule les aspects militaires, économiques, politiques, diplomatiques, de recherche et de production de la Seconde Guerre mondiale et permet aux joueurs de découvrir par eux-mêmes ce qui aurait pu se passer si :

    • L'Allemagne avait tenté d'exécuter l'opération Sea Lion, l'invasion de la Grande-Bretagne.

    • La stratégie méditerranéenne de l'amiral Raeder avait été adoptée et la position britannique au Moyen-Orient s'était effondrée.

    • La Russie avait été préparée à l'attaque allemande.

    • Le « général Hiver » n'était pas venu en aide aux armées russes durement éprouvées à la fin de l'année 1941.

    • L'Axe européen et le Japon avaient coopéré pour mettre en œuvre une stratégie visant à détruire les lignes de communication des Alliés occidentaux dans l'océan Indien.

    • La bataille de l'Atlantique avait été remportée par l'Allemagne.

    • La guerre avait éclaté entre la Russie et le Japon en 1941 ou 1942.

    • Le Japon avait évité le désastre de Midway en 1942 et préféré envahir l'Australie ou l'Inde.

    • Le Japon avait exclu la Chine de la guerre.

    • les États-Unis avaient mobilisé plus d'unités blindées et moins d'unités aériennes, ou plus d'infanterie et moins de blindés, ou...

    • les Alliés occidentaux avaient essayé la stratégie balkanique de Churchill

    • les Alliés occidentaux avaient essayé d'envahir la France en 1943 ou avant, laissant l'Italie pour plus tard.

    • les Alliés occidentaux n'avaient pas réussi à mettre au point la bombe atomique, contrairement à l'Allemagne.

    • les Alliés occidentaux avaient mis au point des avions à réaction ou des fusées.

    • VOUS aviez pris le commandement.

 

A World at War  poursuit l'évolution du système de jeu Advanced Third Reich/Empire of the Rising Sun, en affinant et en clarifiant les règles dans tous les domaines du jeu. Cinq années de conception et de tests acharnés ont permis d'aboutir à un jeu bien rodé et éprouvé, qui comprend les innovations suivantes :

    • Des navires nommés, permettant aux joueurs de couler (ou de perdre !) le Bismarck, le Yamato, le New Jersey et d'autres navires célèbres.

    • Des règles de construction navale qui permettent aux grandes puissances de construire la marine qu'elles estiment adaptée à leurs besoins stratégiques.

    • Les règles de mobilisation qui permettent aux grandes puissances d'adapter leurs armées et leurs forces aériennes à leurs besoins, à condition de les anticiper avec précision.

    • Des règles sur le pétrole qui obligent l'Axe à se préoccuper de ses réserves insuffisantes de pétrole même lorsque la victoire est à portée de main - même si la Grande-Bretagne et la Russie peuvent aussi avoir des raisons de s'inquiéter !

    • Des règles diplomatiques simplifiées qui permettent aux pays mineurs de s'aligner sur les différentes grandes puissances.

    • Des tableaux de résultats de combat et d'attrition plus intuitifs

    • Des terrains supplémentaires sur les cartes d'Europe et du Pacifique.

 

Cette édition de A World at War  apporte des clarifications et des améliorations basées sur des milliers de parties jouées depuis 2003 et sur les contributions de centaines de joueurs de A World at War  (la liste de discussion Yahoo de A World at War a enregistré à elle seule près de 60 000 messages depuis la première publication de A World at War ).

 

Les changements incluent :

    • de nouveaux pions pour les défenses de plage, le ravitaillement partiel et le contrôle des groupes d'îles

    • des pions révisés en fonction des commentaires des joueurs de A World at War

    • des changements de règles pour atténuer les effets de la malchance, en particulier en début de partie, en laissant aux joueurs le soin de ruiner leurs positions

    • l'amélioration des règles de guerre sous-marine et de bombardement stratégique

    • des règles plus réalistes pour les raiders et le combat naval

    • une mise en œuvre plus réaliste des « trois grands » projets de recherche en haute technologie : avions à réaction, sous-marins avancés et fusées

    • un meilleur équilibre entre les fronts occidental, méditerranéen et oriental

    • un équilibre stratégique affiné en Russie, de sorte que la survie de la Russie est un défi dans la plupart des jeux - à moins que l'Allemagne n'envahisse pas du tout la Russie...

    • des taux de croissance économique progressifs et un lien entre les conquêtes de l'Allemagne et son taux de construction, de sorte qu'une stratégie de « forteresse Europe » de l'Axe est aussi risquée qu'une autre

    • des règles de recherche atomique modifiées qui excluent les bombes atomiques antérieures à l'histoire, tout en laissant ouverte la possibilité d'une bombe allemande

    • une table de résistance japonaise améliorée, dans laquelle le Japon est crédité d'une expansion supérieure à ses réalisations historiques.

 

A World at War contient une douzaine de scénarios, allant des scénarios introductifs de la bataille de l'Atlantique et de Barbarossa aux jeux de campagne européens et pacifiques. Mais les joueurs passionnés auront du mal à résister à l'envie de mettre à l'épreuve leur chance, leurs compétences et surtout leurs nerfs en s'attaquant à l'ensemble de la guerre dans le cadre d'un jeu de campagne complet.

 

Contient :

    • 2 800 pions en couleur

    • Quatre cartes 56x76cm en couleur

    • 12 aides de jeu

    • Un livre de règles de 196 pages

    • Un livret de statut de 72 pages

    • Un livret de recherche et de diplomatie de 24 pages

    • Un livret de scénario de 24 pages

    • Huit dés à 6 faces

 Ce lot inclut 4 cartes montées !!

 

    • Échelle temporelle : 3 mois par tour

    • Echelle géographique : 95 km par hexagone (Europe) ; 160 km par hexagone (Pacifique)

    • Echelle des unités : Corps ou divisions, escadres et escadrilles aériennes, navires individuels et escadrilles navales

    • Nombre de joueurs : 1+

Note sur le 4e tirage : Il est identiqueau 3e tirage, à l'exception des errata connus qui sont corrigés.