Phantom Fury : second edition
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PHANTOM FURY – The 2nd Battle for Fallujah
Ce jeu en solitaire simule à l’échelle tactique les combats menés par les troupes américaines durant le mois de novembre 2004 pour sécuriser la ville de Fallujah et supprimer toute résistance armée de la part des insurgés. Il se focalise en particulier sur les combats menés par le 3rd Battalion, 1st Marine Regiment, 1st Marine Division lors de la matinée du 9 novembre, dans le district de Jolan dans la partie nord-ouest de la ville. Le joueur contrôle les troupes USMC et le système gère les actions des insurgés. La conception de ce jeu est principalement basée sur l’article « Tactiques d’infanterie, quelques leçons apprises en MOUT (Opérations Militaires en Milieu Urbain) durant la bataille de Fallujah, paru dans le Marine Corps Gazette, septembre 2005.
La carte représente une partie du District de Jolan, découpée en 61 zones d’environ 50 mètres par 50 mètres et en sections de rue de dimension équivalente. Chaque Zone est composée de plusieurs locations (open ground, courtyard, 1st Story, 2nd Story and rooftop) sous forme de cases qui sont utilisées pour gérer les mouvements. Plusieurs compteurs sont disposés à sa périphérie.
Les combattants des deux camps sont représentés par des pions ‘unité’ correspondant chacun à un squad de Marines (6 à 12 hommes) ou un groupe d’insurgés (une demi-douzaine d'hommes environ). L’effectif global des unités USMC s’élève à une compagnie renforcée. Un squad USMC est caractérisé par son facteur de combat qui est utilisé pour la résolution des tirs et des assauts. L’affectation d’un Combined Anti-Armor Team (CAAT) à un squad permet d’augmenter son facteur de combat dans certains cas. Quand un squad USMC subit un pas de pertes lors d’un combat, son pion est retourné sur son verso avec un facteur de combat réduit. Au deuxième pas de pertes subi, il est retiré du jeu (le squad n’est plus opérationnel et les blessés sont évacués vers l’arrière). Les unités ‘insurgés’ apparaissent sous deux formes distinctes : les unités ‘guerillas’ et les unités ‘martyrs’, également caractérisées par leur facteur de combat. Les unités 'guerillas' combattent les troupes USMC mais se replient constamment afin d'éviter leur destruction et de poursuivre le combat plus tard. Les unités 'martyrs' ont fait vœu de mourir sur place en tuant le plus d'ennemis possible. Elles sont immobiles et attendent les troupes USMC à l'abri dans des locations fortifiées. Dans tous les cas, les unités ‘insurgés’ sont éliminées après avoir subi un seul pas de pertes.
Les unités 'insurgés' n'apparaissent pas directement sur la carte. Initialement, le joueur déploie des marqueurs 'suspect' qui représentent un danger potentiel non identifié par les troupes USMC. Leur placement dans les zones (locations) est partiellement aléatoire. Suite à un tir ou un assaut, ces marqueurs 'suspect' sont activés et leur véritable nature (leurre, unité 'guerillas' ou 'martyrs', IED ou sniper) révélée. A l’opposé, les troupes USMC peuvent compter sur le soutien et la puissance de feu d’un binôme de chars M1A2 Abrams. Elles disposent également d’une section de soldats irakiens de l’Iraqi Intervention Force (IIF) dont la mission consiste à prendre le contrôle de la zone contenant la mosquée dans ce secteur de Jolan (les troupes USMC n’ayant pas le droit d’y pénétrer).
Le jeu se déroule sur 16 tours maximum représentant chacun environ 15 minutes de temps réel. Chaque tour débute par un cycle variable de missions de soutien à la disposition du joueur USMC. Ces missions sont de 3 natures (reconnaissance par drones – UAV, close air support par hélicoptère et bombardement aérien). Chacune de ces missions ne peut être exécutée qu’un certain nombre de fois dans la partie et leur exécution n’est pas automatique. En cas d’annulation/report d’une mission, les insurgés peuvent prendre l’initiative temporairement et réagir (renforts, repli, contre-attaque, etc.). Ensuite, une phase de renfort permet au joueur de faire entrer en jeu des squads supplémentaires contre la perte de points de victoire. Puis, chaque squad a l’occasion de faire feu ou de se déplacer. A l’issue des mouvements, le joueur résout les assauts contre les unités ‘insurgés’ adjacentes à ses squads. Avant de lancer un assaut, un squad peut détacher son security element afin d’isoler la zone où il se trouve et interdire toute fuite des insurgés. Il existe 3 types d'assaut dans le jeu, en fonction de la location occupée par les belligérants: ‘top-down’, ‘bottom-up’ et normal. Chacun a ses avantages et ses inconvénients pour l'attaquant et le défenseur. Les supports CAAT peuvent utiliser leurs explosifs incendiaires pour éliminer les insurgés trop fortement retranchés. Enfin, chaque assaut peut être le théâtre d'un évènement aléatoire qui va influer directement sur son issue. Le tour de jeu se conclut par une phase de réorganisation durant laquelle on vérifie la prise de contrôle des zones par les forces USMC et les tentatives d’infiltration des insurgés.
Les unités 'insurgés' n'apparaissent pas directement sur la carte. Initialement, le joueur déploie des marqueurs 'suspect' qui représentent un danger potentiel non identifié par les troupes USMC. Leur placement dans les zones (locations) est partiellement aléatoire. Suite à un tir ou un assaut, ces marqueurs 'suspect' sont activés et leur véritable nature (leurre, unité 'guerillas' ou 'martyrs', IED ou sniper) révélée. A l’opposé, les troupes USMC peuvent compter sur le soutien et la puissance de feu d’un binôme de chars M1A2 Abrams. Elles disposent également d’une section de soldats irakiens de l’Iraqi Intervention Force (IIF) dont la mission consiste à prendre le contrôle de la zone contenant la mosquée dans ce secteur de Jolan (les troupes USMC n’ayant pas le droit d’y pénétrer).
Le jeu se déroule sur 16 tours maximum représentant chacun environ 15 minutes de temps réel. Chaque tour débute par un cycle variable de missions de soutien à la disposition du joueur USMC. Ces missions sont de 3 natures (reconnaissance par drones – UAV, close air support par hélicoptère et bombardement aérien). Chacune de ces missions ne peut être exécutée qu’un certain nombre de fois dans la partie et leur exécution n’est pas automatique. En cas d’annulation/report d’une mission, les insurgés peuvent prendre l’initiative temporairement et réagir (renforts, repli, contre-attaque, etc.). Ensuite, une phase de renfort permet au joueur de faire entrer en jeu des squads supplémentaires contre la perte de points de victoire. Puis, chaque squad a l’occasion de faire feu ou de se déplacer. A l’issue des mouvements, le joueur résout les assauts contre les unités ‘insurgés’ adjacentes à ses squads. Avant de lancer un assaut, un squad peut détacher son security element afin d’isoler la zone où il se trouve et interdire toute fuite des insurgés. Il existe 3 types d'assaut dans le jeu, en fonction de la location occupée par les belligérants: ‘top-down’, ‘bottom-up’ et normal. Chacun a ses avantages et ses inconvénients pour l'attaquant et le défenseur. Les supports CAAT peuvent utiliser leurs explosifs incendiaires pour éliminer les insurgés trop fortement retranchés. Enfin, chaque assaut peut être le théâtre d'un évènement aléatoire qui va influer directement sur son issue. Le tour de jeu se conclut par une phase de réorganisation durant laquelle on vérifie la prise de contrôle des zones par les forces USMC et les tentatives d’infiltration des insurgés.
Matériel ( seconde édition )
- Une boîte
- Un livret de règles en anglais
- Une carte au format A1 (qui représente une partie du district de Jolan)
- Une aide de jeu en anglais
- Un dé à 10 faces
- Plus de 200 pions (troupes USMC, Insurgés, etc.)
Principales Principales différences avec la première édition :
- 4 pages de règles supplémentaires ( 2 variantes de jeu avec des troubles qui peuvent bloquer le joueur américain )
- 1 planche de pions supplémentaire ( de nouvelles valeurs pour les insurgés, de jetons trouble et des jetons population )