Flanks of Gettysburg
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Flanks of Gettysburg: Little Round Top, Cup's Hill - July 1863 est un jeu pour deux joueurs au niveau de la compagnie, simulant les deux attaques de flanc de la taille de la brigade sur Little Round Top et Culp's Hill le 2 juillet 1863. Chaque assaut constitue un jeu propre basé sur un système de tirage au sort qui peut être terminé en plusieurs heures. Historiquement, l'Union a battu les forces rebelles sur les deux flancs parce qu'elle a envoyé suffisamment de renforts pour endiguer la marée grise. Mais cela ne veut pas dire que les rebelles n'ont aucune chance de remporter la bataille. Au contraire !
Flanks of Gettysburg utilise un système de tirage au sort similaire à celui des jeux Ball' Bluff et Belmont de John Poniske. Les deux jeux suivent des règles similaires utilisant des tirs et des mouvements uniques, des mêlées et des ordres assignés. Il s'agit d'une approche simple et rapide de situations complexes. Flanks of Gettysburg dure entre trois heures et trois heures et demie par partie et offre une grande capacité de jeu en solitaire.
Les batailles de Culp's Hill et de Little Roundtop ont démontré la détermination de Lee à attaquer et à envelopper l'Armée du Potomac de l'Union. Flanks of Gettysburg ne tente pas de recréer intégralement l'un ou l'autre de ces grands assauts, mais présente plutôt la finale désespérée de trois heures qui s'est déroulée aux extrémités dans les deux cas.
Culp's Hill offre à l'Union des positions défensives préparées, mais l'obligation pour les renforts de se présenter au général Greene avant de rejoindre la ligne. Little Round Top introduit l'artillerie et les tireurs d'élite et met les joueurs au défi de sortir ou de bloquer la sortie des forces rebelles entre Little et Big Round Tops.
Chaque jeu offre une magnifique carte de Rick Barber et un faible nombre de pions. Les pions de tirage des régiments permettent aux compagnies de se déplacer, de tirer à la volée ou de se battre en mêlée à la discrétion du joueur. Le terrain sur lequel les Confédérés doivent donner l'assaut est accidenté et les mouvements sous le feu de l'ennemi sont parfois d'une lenteur affligeante. Les pertes s'accumulent rapidement jusqu'à ce que les rebelles soient suffisamment proches pour se venger.
- Environ 30 mètres/hex
- 30 minutes/tour
- Les unités sont des compagnies de 40 à 50 hommes.