Oceans of Fire
Prix : 95.00 €
Port offert pour la France
Editeur : Compass Games
Référence : CPG-Oceans
Format : boite
Periode : Seconde guerre mondiale
Langue:
Rupture de stock temporaire
Plus d'infos
Oceans of Fire est une simulation stratégique du théâtre d'opérations du Pacifique de la Seconde Guerre mondiale, avec un aspect opérationnel. Les joueurs commandent les forces navales, aériennes et terrestres japonaises, américaines et du Commonwealth britannique qui ont combattu dans le Pacifique et en Asie du Sud-Est. Les forces néerlandaises qui ont combattu dans les Indes orientales néerlandaises et les forces chinoises qui ont combattu en Birmanie sont également incluses. La carte s'étend de l'Inde à la côte ouest des États-Unis et des Aléoutiennes à l'Australie. Le jeu peut être joué à deux ou trois joueurs. Dans le jeu à trois joueurs, un deuxième joueur allié commande les forces du Commonwealth, des Pays-Bas et de la Chine.
Le jeu comporte cinq scénarios :
- Scénario introductif des îles Solomons
- Scénario d'un tour pour Midway
- Scénario de Tournoi de Guadalcanal à deux tours
- Scénario d'expansion japonaise à trois tours
- Jeu de campagne à huit tours
Les unités navales comptent un ou deux porte-avions ou cuirassés par pion, et deux à quatre croiseurs par pion. De plus, il y a des pions de sous-marins et de transport représentant de nombreux navires. Il existe deux types d'unités aériennes : les unités aériennes sur porte-avions et les unités aériennes terrestres, avec environ 30 avions par point aérien. L'unité terrestre standard est la division avec quelques brigades dont les forces spéciales japonaises de débarquement naval. Il y a également quelques amiraux et généraux tels que l'amiral Nagumo et le général Vandegrift. Chaque tour comprend six mois de temps réel subdivisés en quatre tours (un premier tour spécial ne couvre que quatre mois). Au cours de chaque tour, les joueurs japonais, américains et du Commonwealth prennent chacun une impulsion. L'ordre de mouvement est basé sur le joueur qui a le plus de Points de Commandement (CP) pour ce tour. Le nombre de PC dont dispose le joueur japonais après le premier tour dépend du nombre de champs pétrolifères et de ressources qu'il contrôle. Ce nombre peut être réduit par les sous-marins américains et les B-29 utilisant la Guerre Stratégique. Les PC des États-Unis et du Commonwealth augmentent au fur et à mesure que la guerre progresse, bien que le total du Commonwealth puisse être réduit par la perte de territoires en Australie et en Inde.
Les joueurs dépensent des points de commandement pour activer des unités en vue d'un mouvement, d'une mission ou d'un combat. Bien qu'Oceans of Fire soit un jeu stratégique, il a également une dimension opérationnelle. Une opération typique consiste à déplacer une force opérationnelle de porte-avions, avec des transports transportant des divisions d'assaut, dans une zone maritime contenant une île contrôlée par l'ennemi. Le défenseur peut intercepter avec les forces aériennes et navales disponibles, et l'attaquant peut contre-attaquer. Il y a d'abord un round de combat aérien, suivi d'un ou plusieurs rounds de combat naval. Les rounds de combat naval peuvent être des rounds de porte-avions ou de surface, avec une pondération en faveur de l'action des porte-avions. Les unités aériennes attaquent les pions des navires individuels, l'aviation des porte-avions étant plus meurtrière. Si l'attaquant remporte la bataille navale, il peut mener l'assaut amphibie. Les joueurs peuvent également construire des aérodromes et des fortifications, ou améliorer les installations portuaires. Le jeu comprend également le train de ravitaillement de la flotte américaine, les kamikazes japonais et la mousson. Un jeu de cartes d'événements historiques ajoute une grande variété et une certaine incertitude au jeu avec des cartes telles que le raid Doolittle, Tokyo Express, Chindits et "MAGIC".
Caractéristiques du jeu :
- Contrôle et zones contestées
- La base
- Ravitaillement
- Points de commandement, initiative et impulsions
- Activations
- Mécanismes de mouvement terrestre, ferroviaire, aérien, naval, de transport naval et sous-marin
- Nombreuses missions pour mener des opérations aériennes, terrestres et navales
- Interceptions et contre-interceptions
- Combat terrestre, aérien, naval, antiaérien (différents types)
- De nombreuses règles avancées couvrent le temps violent, les attaques kamikazes, les bonus de blindage, les forces spéciales de débarquement naval, la qualité du combat aérien, les chefs militaires, les cartes d'événement et l'équilibre variable du jeu.
- Règles d'options pour la coopération navale, aérienne et nationale, les forts et les aérodromes, les attaques intensives, la capacité amphibie britannique, l'attaque à travers les détroits terrestres et l'achat de points de ressources.
- Cinq scénarios au total (y compris le jeu de campagne)
- Exemple de jeu détaillé et illustré de 16 pages (couvrant le début de la partie)
Informations sur le produit :
Complexité : 7 sur 10 (moyenne à élevée)
Adaptation au jeu de solitaire : 7 sur 10 (moyenne)
Échelle de temps : Tours de 6 mois avec quatre tours par tour
Échelle de la carte : Zones de taille variable
Échelle des unités : Terrestre : Divisions et brigades ; Naval : 1 à 4 navires, plus pour les sous-marins et les transports ; Aérien : ~30 avions par point aérien
Joueurs : 2 ou 3 joueurs (peut être joué en solitaire ou en équipe)
Durée de jeu : environ 3 heures par tour ; scénario d'introduction - 2 heures ; scénarios courts - une soirée ; jeu de campagne - un week-end
Composants :
- Carte de jeu combinée de 34 x 43 pouces (deux cartes non montées)
- Deux planches de pions d'unités navales de 1,5" x 0,75" et quatre planches de pions de 9/16" d'unités terrestres, d'unités aériennes et de marqueurs ; 1080 pions en tout.
- Un jeu de 67 cartes d'événements
- Un livre de règles
- Un livre de scénarios
- Un tableau de bataille navale
- Quatre cartes d'aide aux joueurs
- Trois cartes de renforts
- Trois cartes de pool de forces
- Trois écrans d'affichage des porte-avions
- Quatre dés à 10 faces
- Boîte et couvercle
Crédits du jeu :
Concepteur : Robert Beyma
Développeur : Kevin Bernatz
Artiste : Mark Mahaffey