Great War Commander
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Seas of Thunder

Seas of Thunder
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Prix : 57.00 €

Quantité : 

Editeur : GMT Games

Référence : GMT2303

Format : boite

Periode : Seconde guerre mondiale

Langue:

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Plus d'infos

La Seconde Guerre mondiale a été la guerre navale la plus importante et la plus violente de l'histoire. De septembre 1939 à la capitulation du Japon, la haute mer a été une zone de combat mondiale peuplée de puissants cuirassés, de croiseurs agiles, de chasseurs silencieux et de plates-formes hérissées d'avions. Sous nos yeux, nous avons assisté à l'évolution de la guerre en haute mer : la vieille garde tonitruante a cédé face à la puissance aérienne et aux sous-marins. Les raiders ont rôdé en haute mer et les porte-avions ont montré leur véritable diversité et leur capacité d'adaptation.

Seas of Thunder permet non seulement aux joueurs de recréer les théâtres atlantique ou pacifique de la guerre, mais aussi de voir à quel point la situation était difficile pour leurs dirigeants. Comment protéger un globe des raiders allemands ? Quel a été le désespoir de la Grande-Bretagne lorsque la France est tombée et qu'elle s'est retrouvée seule face à l'Allemagne et à l'Italie en haute mer ? Quel est le bon équilibre pour la flotte soviétique répartie sur quatre fronts distincts (Baltique, mer Noire, Arctique et Pacifique) ? Si la force méditerranéenne s'affaiblit pour les alliés, d'où peuvent-ils tirer des navires ? Le Japon frappe-t-il rapidement ou joue-t-il l'attrition lorsqu'il arrive à mi-chemin ? L'Amérique se battra-t-elle sur deux, trois ou quatre fronts ?

Dans Seas of Thunder , les joueurs vivront la tension d'une mer trop vaste à couvrir avec trop peu de navires, la frustration d'être pris au dépourvu, ou l'intensité d'une position vitale contestant une zone maritime de grande valeur. La victoire n'est ni soudaine ni garantie. Dans chaque bataille, un vol de Catalinas, l'absence d'ASW, la mauvaise répartition de la puissance aérienne ou même un dragueur de mines manquant peuvent faire la différence entre le succès et l'échec.

Seas of Thunder  est une représentation stratégique complète du conflit en haute mer pendant la Seconde Guerre mondiale. Les joueurs doivent gérer une disposition globale de leurs navires de guerre avec souvent trop d'océan à couvrir et pas assez de navires pour le faire.

Chaque nation a accès aux navires historiques qui ont participé au conflit. Les flottes de chaque pays ont des avantages et des inconvénients qui leur sont propres.

L'Allemagne : Petite flotte de surface, mais complétée par une force de sous-marins en constante expansion. Elle s'appuie sur des raiders marchands armés qui peuvent frapper partout dans le monde. En outre, l'utilisation de ports neutres lui confère une grande souplesse dans la mise en place de ses plans et oblige les Alliés à respecter l'ensemble du champ de bataille.

La Grande-Bretagne : Des navires de guerre supérieurs en quantité, mais pas aussi récents que la flotte allemande en général. Tous les navires sont liés à un réseau mondial de bases. Il faut faire preuve de prudence et de prévoyance au début de chaque partie en ce qui concerne leur déploiement, car le redéploiement sera difficile.

La France : Navires de qualité qui seront ballottés d'un côté à l'autre au cours d'une partie. Son désavantage est de se déplacer en premier et de s'exposer à être sauvée à chaque fois qu'elle quitte le port.

L'Italie : Elle dispose de navires puissants et d'une supériorité locale en Méditerranée. L'absence de construction en temps de guerre signifie que les pertes italiennes ne sont pas reconstituées au même rythme que celles des Alliés, de sorte que chaque perte semble plus permanente et plus dommageable.

L'Union soviétique : Les navires et sous-marins respectables sont contrés par le fait qu'ils sont contraints à des combats restrictifs sur trois ou quatre fronts (mer Baltique, océan Arctique, mer Noire et océan Pacifique). Chacun de ces combats est généralement équilibré en défaveur des Russes, mais ils doivent au moins menacer sur chacun d'entre eux pour alléger la pression sur les autres Alliés.

Le Japon : Commence la guerre avec une énorme flotte de navires variés et uniques. Au début, ils sont facilement à la hauteur de n'importe quel adversaire. Au fur et à mesure que la guerre progresse, les États-Unis et le Royaume-Uni commencent à s'élever et à les défier pour la domination. Le joueur japonais doit comprendre leurs limites et ne pas dépasser ce qui lui semble être une puissance inarrêtable.

Les États-Unis : ils commencent le jeu avec de nombreux navires et de nombreux trous à combler. Le Pacifique est brutal avec le Japon qui dispose d'une grande puissance. Mais la Méditerranée a besoin d'être renforcée, sans parler de la guerre de l'Atlantique contre les U-boots. Le mot d'ordre du jour pour le commandant américain sera "Over-reach". Au fur et à mesure que le jeu progresse, la puissance évolue en votre faveur, tout comme les responsabilités.  

Objectifs et score :

Au fond, Seas of Thunder est un jeu de contrôle de grandes zones où les Alliés marquent peu de points pour le contrôle et où l'Axe marque plus de points par zone. Contrôler 6 zones pour les Alliés n'a pas forcément la même valeur que marquer 1 zone pour l'Axe. Le joueur de l'Axe cherche à gagner des zones clés, et le joueur allié doit les lui faire payer cher.

Le jeu est divisé en 7 petits scénarios ou campagnes qui peuvent être joués "tels quels" ou combinés pour mener une partie de la guerre jusqu'à la campagne entière.

Des points sont marqués à chaque tour pour les éléments suivants :

  • Points variables par zone maritime contrôlée
  • Chaque convoi de l'adversaire coulé
  • Chaque navire de guerre ennemi coulé
  • Chaque unité aérienne terrestre non utilisée (et donc autorisée à participer à la guerre terrestre ou aux bombardements stratégiques).

Authenticité historique :

Ok, vous me connaissez, alors bien sûr nous avons dû faire quelques ajustements aux réalités historiques pour que le jeu soit la meilleure compétition entre deux camps. Pour l'essentiel, il s'agissait d'ajuster les scores pour que les scénarios restent équilibrés. En outre, nous avons modifié les périodes de temps pour permettre une entrée et une sortie plus précises des pouvoirs au début et à la fin des scénarios.

Les Français et Vichy ont été un choix difficile, mais nous leur avons permis d'avoir peut-être plus de flexibilité qu'ils n'en ont eu historiquement. Les joueurs peuvent les garder au port, les préserver et marquer des points lorsqu'ils passent d'abord à l'Axe, puis de nouveau aux Alliés. Ils peuvent aussi les utiliser au-delà de ce qu'ils ont fait historiquement. Nous avons également choisi de laisser les navires de la France Libre en dehors du jeu et "enterrés" alors que les navires de Vichy sont actifs, afin d'éviter toute confusion.

Nous publierons un certain nombre d'articles dans InsideGMT avec toutes nos décisions historiques par rapport au jeu, certaines sont peut-être déjà listées ci-dessus quand vous lisez ceci.

Diverses stratégies :

Ce que nous avons vraiment essayé de faire dans Seas of Thunder, c'est de permettre aux joueurs d'avoir plusieurs leviers à contrôler et à manipuler :

  • Le déploiement des bases est important et ne doit pas être négligé. Le placement de vos navires au début de la partie est d'une importance cruciale. Certaines nations sont plus difficiles à gérer que d'autres, et les Britanniques sont peut-être les plus attachés à leur emplacement de départ.

  • La disposition opérationnelle devient essentielle pour les deux camps. Le camp qui se déplace en premier doit conserver des forces suffisamment puissantes pour disputer les zones maritimes, mais pas trop pour ne pas gaspiller cette force. Le camp qui se déplace en second, généralement l'Axe, doit choisir où apparaître en force, où effectuer des raids et où éviter de le faire.

  • Les fonctions individuelles des navires doivent être équilibrées et sont la clé de la victoire dans chaque bataille. Une masse de cuirassés devient vulnérable aux sous-marins et à l'aviation. Les sous-marins sont vulnérables face aux porte-avions et aux destroyers, mais seulement s'ils sont en patrouille ASW. Les porte-avions ont la possibilité de frapper rapidement, mais deviennent des cibles flottantes si leurs frappes échouent. Les mouilleurs de mines sont le fléau de la mer pour tout le monde, à moins, bien sûr, que vous n'ayez avec vous des dragueurs de mines, par ailleurs inutiles. Vous pouvez appeler cela une approche pierre-papier-ciseaux si vous le souhaitez, mais si vous êtes une petite feuille de papier, vous risquez de vous faire écraser par un rocher.


Seas of Thunder est le premier jeu auquel j'ai joué qui me permette vraiment de comprendre la corde raide sur laquelle marchaient les deux camps pendant la guerre. À quel point la guerre semblait glorieusement ouverte, mais à quel point elle était vraiment restreinte. Chuck, Neal et moi-même pensons avoir donné aux joueurs l'occasion idéale de s'affronter dans un jeu qui reflète vraiment les défis auxquels les commandants ont dû faire face. Nous avons eu beaucoup de plaisir à tester ce jeu pendant trois années consécutives, et nous espérons que vous aurez le même plaisir à y jouer.