Great War Commander
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Clash of Sovereigns

Clash of Sovereigns
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Prix : 58.00 €

Quantité : 

Editeur : GMT Games

Référence : GMT2222

Format : boite

Periode : XVIIe-XVIIIe siècles

Langue:

2 produits en stock


Plus d'infos

Décembre 1740 : Le jeune roi Frédéric II prend la tête de l'armée de la Prusse naissante pour envahir par surprise la Silésie autrichienne. Il espère conquérir facilement cette riche province à un moment où l'empire autrichien semble vulnérable après la mort de Charles VI, roi d'Autriche et empereur du Saint Empire romain germanique. Malgré l'opposition interne à la "sanction pragmatique" qui a permis à une femme d'hériter du trône, la nouvelle reine d'Autriche, Marie-Thérèse, n'est intimidée ni par Frédéric, ni par le plan de la France visant à placer un candidat bavarois fantoche sur le trône du Saint-Empire romain germanique, ni par les visées espagnoles sur les possessions autrichiennes en Italie. Au milieu de ces ambitions dynastiques conflictuelles, le coup d'État territorial local de Frédéric s'avère n'être que le premier acte d'une guerre européenne majeure qu'aucune des grandes puissances n'avait anticipée, mais dont toutes souhaitaient tirer profit. Cette guerre durera huit ans et s'étendra sur la moitié du globe.

Clash of Sovereigns (COS), le jeu de cartes de 2 à 4 joueurs de GMT sur la guerre de succession d'Autriche, est le fruit de 9 années de travail. Il s'agit d'un "neveu" du célèbre Clash of Monarchs (COM), au jeu plus rapide et à l'ambiance plus libre.

Caractéristiques :

  • Une campagne de 12 heures et trois scénarios plus courts couvrant chacun 2 à 3 ans qui peuvent être joués jusqu'au bout en seulement trois heures !
  • 2-4 joueurs.
  • Les Français, les Prussiens/Espagnols ("Pr/Span"), les Autrichiens et les Britanniques/Piémontais ("Br/Pied") ont chacun leur propre jeu de cartes divisé en périodes de début, de milieu et de fin de guerre.
  • Une demi-douzaine de puissances mineures ajoutent leur sang et leurs rides diplomatiques au tableau - et peuvent parfois le remodeler complètement en changeant de camp.
  • Les chefs sont évalués en fonction de l'initiative, des modificateurs d'attaque et de défense et des points d'action.
  • Les tactiques nationales distinctives et les facteurs de qualité des troupes sont "capturés" par les indices de bataille des armées (qui évoluent avec le temps) et les cartes d'événements et de tactiques de bataille.
  • Un sous-jeu naval simple mais significatif simule les opérations navales en Méditerranée et dans l'Atlantique, y compris le voyage de retour risqué de la flotte du trésor des Bourbons.
  • Les conflits coloniaux au Canada et en Inde sont simulés par des cartes d'événements.
  • Les facteurs économiques sont intégrés dans les cartes d'événements et de renforts et peuvent donc être résolus en une petite fraction du temps requis par le modèle économique plus complexe de COM.

Les alliances bourbonienne (française, espagnole, prussienne) et pragmatique (autrichienne, britannique) s'affrontent en Europe centrale, de Paris à Konigsberg et de Naples à Londres. Chaque année est divisée en cinq "saisons" (fin de l'hiver, printemps, été, automne et début de l'hiver). Le jeu se déroule rapidement car les grandes campagnes sont limitées à l'été et à l'automne, et chaque puissance n'active généralement que 1 à 3 forces par saison. Certaines cartes d'événement permettent également de mener des campagnes limitées au début et à la fin de l'hiver. Chaque carte a une valeur en Points de Campagne (PC), qui peut être dépensée pour activer les chefs et les armées qu'ils commandent, pour effectuer des marches administratives et pour mener des raids avec des troupes légères irrégulières de Croates et de Hussards (joueur autrichien uniquement). Chaque chef dispose d'un Point d'Activation (PA) qui lui permet de se déplacer, de livrer des batailles et de mener des sièges. Ce système permet d'obtenir des résultats historiquement valables et une narration riche tout en conservant un rythme de jeu soutenu.

Clash of Sovereigns (COS) met en scène des armées asymétriques avec des caractéristiques et des capacités nationales distinctes qui se sont regroupées dans des alliances qui luttent souvent avec des objectifs contradictoires. Les Bourbons et les Pragmatiques bénéficieront - ou souffriront - des interactions entre les différentes nations de leurs alliances respectives.

Le joueur français contrôle l'armée la plus importante et la mieux commandée du continent, mais il est limité par sa portée logistique restreinte, les bizarreries et les maladies du roi Louis XV, les intrigues de cour et les pressions périodiques de son allié espagnol. Les Français accueilleront favorablement la puissante armée prussienne du joueur Pr/Span pénétrant dans le cœur de l'Autriche en début/milieu de partie, mais s'irriteront des demandes espagnoles de coopération et de campagne en Italie - le seul endroit où les Espagnols peuvent espérer gagner les VP nécessaires à la victoire.

Le joueur Pr/Span est à la fois béni et maudit. En Prusse, il dispose d'une armée puissante, des excellentes qualités de général de Frédéric et d'objectifs clairs. Pourtant, le naïf Frédéric peut être "joué" dans la neutralité - ou hors de la guerre complètement - par la diplomatie autrichienne rusée. L'Espagne elle-même a une armée excellente mais sous-dimensionnée qui dépend tellement du soutien français que le joueur français décide quand les forces espagnoles seront activées pour que le joueur Pr/Span puisse faire campagne avec elles ! Pour gagner, le joueur Pr/Span a besoin soit d'une victoire décisive de la Prusse (rare), soit que la Prusse et l'Espagne atteignent des niveaux de victoire moindres. Ainsi, le "frère" prussien de 1740-1745 peut devenir une grande nuisance en 1745-1748 !

Les alliés pragmatiques doivent surmonter les premières tempêtes de la guerre de 1740-1742, prendre leurs marques et, d'une manière ou d'une autre, gagner du terrain pour repousser leurs puissants ennemis français et prussiens. Ils sont à la hauteur de la tâche. L'armée autrichienne dispose de chefs solides et de ses troupes légères croates/hussards uniques, qui ont dévasté les lignes de ravitaillement ennemies tout au long de la guerre, laissant les commandants français et prussiens désemparés et leurs armées affamées. L'armée de Marie-Thérèse peut l'emporter sur les Français et les Prussiens - à condition d'être solidement financée pour atteindre sa puissance maximale. Pour cela, le joueur autrichien doit compter sur la bonne volonté et les immenses ressources financières du joueur Br/Pied.

Le joueur Br/Pied a le rôle le plus subtil, le plus difficile - et le plus important - dans le jeu. Il dispose d'une armée britannique/alliée de grande qualité, mais elle est petite, dirigée par des chefs indifférents, et ne peut généralement être renforcée que par des troupes néerlandaises de qualité médiocre puisque l'Autriche aura fort à faire pour combattre ailleurs. Pourtant, cette armée médiocre et polyglotte est souvent le principal protecteur des Pays-Bas autrichiens riches en VP contre le puissant maréchal français De Saxe ! Le joueur britannique doit également soutenir ses alliés de manière désintéressée en jouant des cartes de subvention (renforcement), qui sont essentielles à la survie de l'Autriche et à sa capacité à lancer des contre-offensives au milieu et à la fin de la guerre. Mais le joueur britannique dispose d'une puissante flotte et, s'il joue (littéralement) bien ses cartes, il peut l'utiliser pour couper la France de ses ressources outre-mer, la privant ainsi de renforts dans les années critiques de la fin de la guerre.

Le joueur britannique contrôle également le Royaume du Piémont et ne peut remporter la partie que s'il atteint lui aussi un certain niveau de victoire. Le Piémont occupe une position centrale en Italie du Nord, à cheval sur les routes menant aux régions riches en VP de Naples et du sud de la France, et est lui-même la principale région où le joueur Pr/Span peut récolter des VP. Les Autrichiens ne peuvent pas faire grand-chose en Italie sans l'aide des Piémontais, et vice versa - bien qu'ils convoitent tous les deux les mêmes objectifs de points de victoire ! Ainsi, si le joueur autrichien veut que toutes ces cartes de subventions soient jouées, il devra peut-être aider le Piémont à atteindre ses objectifs de VP, envoyer plus de troupes autrichiennes pour défendre les Pays-Bas, et partager avec les Britanniques les opportunités de la fin de la guerre pour s'emparer des espaces de VP à la frontière franco-allemande.

La valeur de rejouabilité de Clash of Sovereigns (COS) est élevée car la multiplicité des belligérants et des théâtres d'opération garantit que le jeu ne se déroulera jamais deux fois de la même manière. Vienne peut tomber aux mains des Prussiens ou des Français ; Paris et Naples peuvent voir des uniformes blancs autrichiens dans leurs rues ; et Londres peut être assiégée par Bonnie Prince Charlie - ou par des troupes d'invasion françaises. Les Français parviendront-ils à faire monter Charles VII de Bavière sur le trône du Saint Empire romain germanique ? Le maréchal Traun et les Croates autrichiens le reprendront-ils ? Louis XV et George II s'affronteront-ils dans les Flandres ? Et quelqu'un pourra-t-il arrêter De Saxe ? -- Découvrez-le !

 Composants :

  • Une carte 22" x 34
  • 150 cartes de stratégie
  • 10 cartes Jour de bataille
  • 350 pions de 10/16 pouces
  • 120 marqueurs de 1/2 pouce
  • Quatre cartes d'aide aux joueurs 8-1/2" x 11
  • Quatre tapis de pouvoir de 5-1/2" x 8-1/2".
  • Un livre de règles de 24 pages
  • Un livret de jeu de 20 pages
  • Deux dés à six faces