Great War Commander

Atlantic Chase 2nd printing

Atlantic Chase 2nd printing
Cliquez sur l'image pour zoomer

Prix : 69.90 €

Editeur : GMT Games

Référence : GMT2015-22

Format : boite

Periode : Seconde guerre mondiale

Langue:

Rupture de stock temporaire


Plus d'infos

Dans la chaude lumière électrique de Westminster, au cœur de Londres, le Premier ministre fixe intensément le mur. Il réfléchit aux lignes tracées sur une immense carte dans sa salle de réunion souterraine. Cette carte indique les dernières positions connues de nombreux convois et groupes de travail dans l'océan Atlantique, chacun étant représenté par des épingles et des ficelles. L'anxiété et la frustration le retiennent. Les épingles et les ficelles transmettent de vieilles informations, et le Premier ministre tient à actualiser la situation dans l'attente de nouveaux rapports qui modifieront la carte. Ces dernières semaines, il a pris l'habitude de s'attarder souvent dans cette pièce, alors que lui et ses subordonnés endurent les heures où les batailles se déroulent et où le destin bascule dans l'une ou l'autre direction. La balance n'a pas été tendre avec la Royal Navy.

Nous sommes le 18 mars 1941 et Winston Churchill est momentanément silencieux alors qu'il réfléchit à ce mur. Il dicte une allocution radiophonique à la nation et peine à trouver les mots. Il doit reconnaître que vingt-deux navires marchands britanniques, soit près de 120 000 tonnes de matériel, viennent d'être envoyés par le fond par deux croiseurs de bataille allemands. Ces raiders sont maintenant représentés comme une épingle sur cette carte, en train de se rééquiper dans un port français pour leur prochaine campagne, une action coordonnée destinée à relier les forces avec un autre navire, le puissant Bismarck. Churchill craint ce navire par-dessus tout et redoute le jour où il le verra représenté sur la carte devant lui.

Le Premier ministre tire une nouvelle bouffée de son cigare et s'éclaircit la gorge, ce qui incite le secrétaire à préparer ses doigts à la machine à écrire. Après une nouvelle bouffée, il poursuit : "Nous devons considérer la bataille de l'Atlantique comme l'une des plus importantes jamais menées dans les annales de la guerre".

Atlantic Chase simule les campagnes navales qui se sont déroulées dans l'Atlantique Nord entre les flottes de surface de la Royal Navy et de la Kriegsmarine entre 1939 et 1942. Il utilise un système de trajectoires pour modéliser le brouillard de guerre qui régnait sur les commandements pendant cette période. Tout comme les épingles et les ficelles qui ornaient le mur de Churchill représentaient la trajectoire des navires en route, les joueurs disposent des lignes de trajectoire sur le plateau de jeu partagé, chaque ligne représentant la trajectoire d'une force opérationnelle. Sans avoir recours à des blocs fictifs, à des mouvements cachés ou à un système en double aveugle nécessitant un arbitre ou un ordinateur, les joueurs font l'expérience de l'incertitude endémique à cette période de la guerre navale. Ce système a également l'avantage de permettre au jeu d'être joué en solitaire et rapidement.

La tâche du joueur allemand est claire : couper la ligne de vie de la Grande-Bretagne vers ses colonies d'outre-mer et ses alliés. Tout repose sur le sort des convois. En fin de compte, le succès ou l'échec d'Atlantic Chase dépendra de la capacité de la Kriegsmarine à pénétrer dans l'Atlantique et à trouver des convois tout en déjouant les tentatives britanniques d'attraper ses raiders. Le jeu retrace le développement de la stratégie de la Royal Navy pour contenir la flotte allemande en opposant les joueurs dans cinq opérations successives qui constituent une partie de campagne. Sept scénarios supplémentaires traitent d'actions historiques spécifiques, dont un scénario "Couler le Bismarck", un scénario "PQ17" et le "Channel Dash". Le jeu met en scène des cuirassés, des porte-avions, des croiseurs, des convois et des cuirassés de poche, tandis que les sous-marins, les insaisissables raiders marchands armés et les moyens aériens jouent également un rôle important. Les opérations menées dans le cadre du jeu de campagne et les scénarios historiques autonomes durent de 1 à 2 heures chacun.

Le joueur allemand réussira-t-il ce que la Kriegsmarine n'a jamais réussi à faire, à savoir exécuter une opération coordonnée à grande échelle qui mettra Churchill à genoux ? Ou bien l'Amirauté parviendra-t-elle à capturer et à détruire les grands cuirassés allemands avant qu'ils ne deviennent une force insurmontable ?

Le jeu

Imaginez un convoi en route de Halifax vers les ports de la Clyde, qui maintient le silence radio. Churchill et son amirauté savent quand et où ce convoi a été lancé et connaissent sa destination, mais pour l'instant, alors qu'il fait route vers l'est, ils ne peuvent pas être certains de sa position. Ce n'est qu'en cas de malheur que la position de la task force sur la carte sera clarifiée - lorsqu'elle sera attaquée par un U-boot ou qu'un croiseur de bataille ennemi aura réussi à l'intercepter, ce qui incitera le convoi à rentrer chez lui par radio. L'amirauté envoie alors des éléments de la Home Fleet pour attaquer les raiders allemands. Le chasseur est maintenant le chassé, car les croiseurs de bataille allemands s'efforcent d'échapper à la flotte intérieure et de rentrer au port, ou peut-être de faire demi-tour et de continuer leur carnage. Dans ce jeu, chaque joueur peut passer à l'offensive, et chacun doit peser les avantages d'une action agressive par rapport au risque de perdre de précieuses ressources.

Chaque force opérationnelle sur la carte des opérations est représentée soit par un point, soit par une ligne, soit par une épingle, soit par une ficelle. En tant que point, la position de la task force est connue, mais en tant que ligne, il s'agit d'une entité floue. Sa position se situe quelque part entre les deux extrémités de la ligne et aucun des deux joueurs ne sait exactement où se trouve ce point.

En tant que ligne, une task force est plus difficile à amener au combat. Sa ligne, appelée trajectoire dans le jeu, indique une trajectoire probable. Les navires qui composent cette force opérationnelle sont maintenus hors carte sur une représentation de la force opérationnelle, et ils sont censés se trouver en groupe quelque part entre les deux extrémités de la trajectoire. Pour amener ces navires au port ou au combat, la trajectoire doit être réduite à un point.

Il n'y a pas de tour dans Atlantic Chase. Lorsqu'un joueur a l'initiative, il active des forces opérationnelles pour effectuer des actions, et continue à le faire jusqu'à ce qu'il perde l'initiative. Le jeu va et vient jusqu'à ce que le scénario ou l'opération soit terminé, chaque joueur s'efforçant d'amener l'ennemi au combat dans des circonstances avantageuses. Typiques des événements historiques décrits par le jeu, les batailles ont tendance à être fugaces et courtes, entrecoupées de recherches aériennes, de manœuvres d'évasion, d'attaques aériennes et de tentatives pour se mettre à l'abri.

Les joueurs effectuent des actions pour "clarifier" les lignes en points, déterminant ainsi les endroits où se déroulent les batailles ou où les navires entrent au port. Les raiders allemands intercepteront-ils le convoi ou les navires et les avions britanniques intercepteront-ils les raiders en premier ?