Against the Odds 58: Clash of Carriers
Prix : 39.00 €
Editeur : Against the Odds
Référence : ATO58
Format : boite
Periode : Seconde guerre mondiale
Langue:
Rupture de stock temporaire
Plus d'infos
La bataille de Midway s'est déroulée entre sept porte-avions. À titre de comparaison, la bataille de la mer des Philippines a opposé 24 porte-avions de part et d'autre ! Il s'agit tout simplement de la plus grande bataille de porte-avions de tous les temps, qui ne sera jamais surpassée.
Clash of Carriers, du designer Mark Stille, dépeint cette bataille épique. Le résultat historique a vu la force des porte-avions japonais anéantie et ne s'est jamais rétablie pendant le reste de la guerre. Alors que cet affrontement est presque toujours traité comme une affaire à sens unique, dans ce jeu, les joueurs auront toutes les chances d'améliorer le résultat historique, voire d'inverser l'histoire.
Le joueur japonais peut utiliser la portée supérieure de ses porte-avions et de ses avions terrestres dans des vagues coordonnées pour frapper la marine américaine pendant que sa flotte manœuvre hors de portée des avions américains. Historiquement, malgré une mauvaise coordination des avions, de nombreux avions japonais ont percé l'écran des chasseurs américains pour attaquer les porte-avions américains. Qu'est-ce qu'une meilleure coordination pourrait accomplir ?
Le joueur américain peut opter pour une stratégie offensive avec un certain nombre de groupes opérationnels pour tenter d'infliger des pertes encore plus massives à la force navale japonaise au lieu de se contenter de vaincre les frappes aériennes japonaises. Les sous-marins américains ont infligé des pertes et suivi les mouvements de la flotte japonaise - peuvent-ils le faire à nouveau, ou les contre-mesures japonaises vont-elles contrecarrer les résultats historiques ?
Clash of Carriers utilise le même système de jeu qu'Impreial Sunset (dans ATO #17) qui privilégie la jouabilité à la complexité. L'activation aléatoire permet aux forces aériennes et navales de manœuvrer et d'attaquer.
Les pions de groupes opérationnels, de sous-marins et de groupes opérationnels fictifs manœuvrent sur la carte, ajoutant de l'incertitude à la localisation des forces ennemies. La détection joue un rôle important dans le jeu, mais utilise des mécanismes simples pour renforcer le brouillard de guerre sans pour autant écraser les autres aspects du jeu. Aucun des deux joueurs n'aura une connaissance parfaite d'un groupe de travail ennemi jusqu'à ce que les AA tirent, que les bombes tombent et que les torpilles soient lancées.
Une fois trouvées, les frappes aériennes et les batailles de surface se déroulent sur des cartes tactiques pour une résolution rapide. La guerre anti-sous-marine est tout aussi fluide. Les porte-avions, les cuirassés et les croiseurs sont représentés par des pions individuels, tandis que les destroyers sont représentés par des escadrons. Deux à quatre pions sont utilisés pour représenter les différents groupes aériens des deux camps.
Le scénario historique de base propose les OB de 1944, mais les scénarios de simulation ajoutent des forces de surface et aériennes optionnelles et permettent une plus grande flexibilité et une meilleure coordination que ce qui a été réalisé dans l'histoire.
Tout bien considéré, le fameux "Turkey Shoot" n'est pas une évidence.