The Fate of Reiters

D-Day at Saipan

D-Day at Saipan
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Prix : 95.00 €

Quantité : 

Port offert pour la France

Editeur : Decision Games

Référence : DG-DDSaipan

Format : boite

Periode : Seconde guerre mondiale

Langue:

En stock


Plus d'infos

D-Day at Saipan est un jeu de solitaire qui simule les cinq premiers jours (15 au 19 juin 1944) de l'invasion américaine et de la conquête de l'île de Saipan. Malgré une forte résistance, plus de 8 000 Marines des 2e et 4e divisions de Marines ont réussi à atteindre le rivage le premier matin et, à la fin de la journée, environ 20 000 hommes avaient établi une tête de pont, bien qu'ils aient subi plus de 2 000 pertes. Au cours des cinq jours suivants, les Marines ont été rejoints par la 27e division d'infanterie de l'armée et ont commencé à pousser vers l'intérieur des terres en direction de l'aérodrome d'Aslito et des forces japonaises dans les parties sud et centrale de l'île. La conquête de l'île fournissait une base sûre qui mettait les îles d'origine japonaises à portée des bombardiers B-29.

Dans D-Day at Saipan, le concepteur Joe Youst s'appuie sur le système de jeu de solitaire primé de John Butterfield. Le ou les joueurs contrôlent les forces américaines qui attaquent l'île. Le système de jeu contrôle les forces japonaises adverses. Le système de combat sans dés met en évidence le déploiement inconnu de l'ennemi et la coordination des bons systèmes d'armes et des bonnes tactiques.

Les joueurs familiers des quatre précédents jeux du système pourront rapidement mettre en place et jouer à cette dernière version. Parmi les nouveautés, les unités japonaises cherchent des brèches dans la ligne de front américaine pour s'infiltrer, ce qui encourage le joueur à maintenir une ligne continue. De plus, les chars japonais peuvent attaquer via des événements liés aux cartes. Ces chars peuvent être rejoints par d'autres unités japonaises et mener une attaque spéciale de chars contre des unités américaines proches.

Scénarios

  • Jour J (15 juin) Ce scénario décrit le premier jour de l'invasion et l'effort pour atteindre ce qu'on appelle la ligne "O-1", qui était la ligne de phase objective pour la fin de la journée. Le scénario compte quatre tours de jeu.
  • Extension de la tête de pont (16-17 juin) Ce scénario couvre la liaison de toutes les plages de l'invasion, la tentative d'atteindre complètement la ligne O-1 et la contre-attaque japonaise sur les plages. Le scénario comporte six tours de jeu.
  • Conduite vers l'aérodrome d'Aslito et Garapan (18-19 Juin) Ce scénario couvre les efforts pour capturer l'aérodrome d'Aslito, le début de la conduite sur Garapan, le dégagement de la voie pour la conduite à travers le centre de l'île, et au-delà. Ce scénario compte six tours de jeu.
  • Campagne Ce scénario combine tous les scénarios précédents en un seul scénario qui englobe l'action des cinq premiers jours. Le scénario de campagne englobe les 16 tours de jeu.

Contenu

  • Un plateau de jeu de 34 × 22 pouces
  • 528 pions découpés
  • 55 cartes à jouer
  • Livret de règles
  • Un schéma de mise en place du scénario (PAC) de 11×17 pouces
  • Six cartes d'aide au joueur (PAC) de 8,5×11 pouces
  • Sacs de rangement