The Fate of Reiters
Sujet : Les batailles des guerre de religion au XVIe siècle
Echelle :
Un pion : 100 à 500 combattants ou une à deux pièces d’artillerie.
Zone : 300 à 500 m de côté
Tour de jeu : 20 à 30 min.
Auteur : Philippe HARDY
Graphismes : Sébastien BRUNEL
Complexité : moyenne
Prix : 42.00 €
Rupture de stock temporaire
Aussi disponible en Version anglaise
Règles en français |
"The Fate of Reiters" est un jeu grand tactique à zones ayant pour thème les Guerres de Religion qui se sont déroulées en France de 1562 à 1598. Il utilise le système de jeu de Par le Fer, le Feu et la Foi. La table des combats a été améliorée. Plus meurtrière, elle peut être utilisée pour le premier jeu.
Par rapport à l'opus précédent, les graphismes des pions ont été revus afin d’améliorer leur lisibilité. Désormais, les unités combattant par le feu ont leur facteur de combat figuré sur un rond jaune, tandis que celles combattant au corps à corps ont un FC sur un triangle orange.
Fate of the Reiters présente cinq batailles de cette période :
Cognat (6 janvier 1568) : Une troupe de Huguenots destinée à l’armée de Condé qui assiège Chartres, traverse l’Allier sur le pont de Vichy et se dirige vers l’ouest. A la sortie des Bois de Randan, elle rencontre une armée catholique venue lui barrer la route. Ils franchissent l’Allier sur le pont qu’ils détruisent et découvrent, du village de Cognat (à l’époque Cognac) légèrement en hauteur, l’armée catholique en contrebas, dans la plaine de la Limagne.
Dormans (10 octobre 1575) : Un corps de Reîtres allemands, recrutés par les Protestants anglais et les Malcontents, est mené par Guillaume de Montmorency-Thoré vers l’armée du Prince de Condé situé dans le Sud-Ouest. Henri de Lorraine, duc de Guise, mène les troupes d’Henri III afin d’arrêter ces reîtres insatiables, qui promenaient insolemment leurs chariots de butin à travers les provinces françaises. Henri de Guise a massé ses hommes sur les hauts de la Marne aux abords de Dormans où logent les Protestants…
Vimory (26 octobre 1587) : Les troupes protestantes ont établi leur campement dans plusieurs villages distant d’une vingtaine de kilomètres. Les troupes stationnées à Vimory sont en confiance au sein de ce large dispositif et aucun « piquet » n’est mis en place ; les Catholiques venant de Montargis (Nord) vont surprendre les reîtres…tous démontés. La proximité des autres troupes huguenotes et d’un potentiel renfort oblige les hommes de Guise à agir rapidement…
Auneau (24 novembre 1587) : Sur la route pour tenter de franchir la Loire (au sud de la carte) et rejoindre l’armée de Henri de Navarre dans le Sud-Ouest de la France, les reîtres font une halte à Auneau. Le château étant occupé par une faible garnison catholique, les reîtres occupent le reste du bourg. A la faveur de la nuit, le gros des troupes catholiques pénètre dans le village par le parc du château.
Métrieux (10 décembre 1587) : Massif du Pilat, le 10 décembre 1587 : le temps est triste et froid, le ciel gris, le plafond bas. Après la défaite des mercenaires allemands à Auneau face au duc de Guise le 24 novembre 1587, une troupe protestante tente de regagner sa base en Vivarais avec un petit contingent de soldats. Ce dernier comprend une centaine de cuirassiers et environ deux cents arquebusiers à cheval. Son chef est François de Châtillon, fils de l’Amiral de Coligny. Au prix de marches forcées, ils ont réussi à tenir à distance l’armée des Catholiques lyonnais qui a reçu l’ordre de les intercepter. Les hommes sont aussi épuisés que les chevaux, ils sont tenaillés par la peur de traverser ce Pilat qui leur est hostile, mais ils croient en un petit miracle qui leur ferait retrouver leurs foyers avant la nuit. Les Catholiques, bien plus nombreux, pensent avoir facilement raison de cette petite troupe et ainsi pouvoir faire main basse sur leurs bagages… Cette petite bataille constitue une introduction au système, avec peu de pions et une carte de taille réduite.
Il s’agit d’un système de jeu classique "You go, I go", de complexité moyenne, incluant dans la phase du joueur actif une séquence de réaction du joueur passif pour effectuer un tir, une contre-charge ou un recul tactique.
Les cartes sont constitués de zones de 300 à 500 m de côté. Un code couleur permet de déterminer aisément les coûts de mouvement et la ligne de vue. L’échelle de jeu est d’une unité pour 100 à 500 combattants ou une à deux pièces d’artillerie. Un tour de jeu représente de 20 à 30mn. Un corps représente soit une avant-garde ou arrière-garde, soit le corps principal appelé bataille.
Les combats permettent de simuler les charges "en haie", les chocs sans merci entre piquiers, le tir de l’artillerie et mettent en avant, par un système de soutien, la combinaison du fer – le choc – et du feu – les tirs.
Des règles optionnelles – caracoles, ordres, enfants perdus, pillage – permettent d’ajouter encore plus de réalisme aux batailles de cette période.
Les règles et les cinq batailles proposées sont basées sur une solide bibliographie et des recherches dans des ouvrages écrits par des contemporains, notamment François de la Noue pour les Protestants et Blaise de Montluc pour les Catholiques, mais également par des relevés topographique précis sur chacun des champs de bataille encore accessibles, excepté Saint-Denis…
Etes-vous prêt à revêtir la cuirasse du Prince de Condé, de l’amiral de Coligny, du connétable de Montmorency, d’Anne de Joyeuse, ou d’Henri de Navarre et combattre vos ennemis « par le feu, le fer et la foi » ? P3F, le nouvel opus d’HEXASIM vous offre cette possibilité grâce à un jeu novateur et élégant.
Composants
- Deux cartes format A2 (597 x 420 mm) (deux imprimées recto-verso),
- une carte format A3 (420x297 mm),
- 234 pions prédécoupés de 15mm (2 planches de pions),
- un livret de règles en couleurs (20 pages) avec des exemples,
- des aides de jeu,
- 2 dés,
- une boite.