Great War Commander

Hidden Strike American Revolution

Hidden Strike American Revolution
Cliquez sur l'image pour zoomer

Prix : 79.90 €

Port offert pour la France

Editeur : Worthington Publishing

Référence : WTH-HSAR

Format : boite

Periode : XVIIe-XVIIIe siècles

Langue:

Rupture de stock temporaire


Plus d'infos

Hidden Strike : American Revolution recrée la lutte entre les colons américains et les forces britanniques pendant la guerre d'indépendance. Chaque camp tente de gagner la guerre en contrôlant une majorité de régions.

Confrontés à des forces écrasantes, les colons devront faire preuve de stratégie pour vaincre l'armée et la marine britanniques et obtenir leur indépendance. Il s'agit d'un jeu de cartes, où les joueurs gèrent leur main de cartes, jouant généralement une seule carte par tour pour leur permettre de déplacer des jetons représentant des forces militaires à travers le plateau dans des espaces clés à des moments clés.

Le jeu peut être joué dans cinq modes différents :

Ce mode est un bon point de départ si vous essayez d'apprendre le jeu par vous-même après avoir lu les règles générales. Vous incarnez le camp américain tandis que votre adversaire est un BOT britannique.

Mode de base : Choisissez Alexander Hamilton pour votre capacité de père fondateur.

Capacité de Père Fondateur : Après avoir gagné une région, vous pouvez immédiatement jouer une autre carte de votre main, puis piocher comme d'habitude.

Mode hardcore : Affrontez les forces britanniques sans l'aide d'un Père Fondateur.

Une compétition féroce en tête-à-tête dans laquelle un joueur oppose les forces britanniques aux troupes américaines de l'autre joueur. Un joueur qui n'a plus de cartes avant que toutes les régions soient résolues perd automatiquement la partie.

En mode coopératif, tous les joueurs doivent travailler ensemble pour vaincre un puissant BOT britannique.

En mode Traître, 3 à 5 joueurs américains travaillent ensemble pour vaincre un fort BOT britannique et parmi les joueurs américains se trouve un traître secret.

Le paquet de loyauté est utilisé pour déterminer un traître. Le joueur qui tire la carte de traître agit en tant que traître en tentant de subvertir les plans des autres joueurs américains - aussi ouvertement ou secrètement qu'il le souhaite. Le but du traître est de terminer la partie avec une victoire britannique.

Utilisez les cartes uniques "Sons of Liberty" de votre main pour renverser la monarchie !

Tous les Sons of Liberty partagent les capacités suivantes : 1. Lorsque vous déployez un scout, regardez la main du joueur britannique. Vous pouvez choisir une des cartes et la placer au bas de la pioche britannique. Le joueur britannique ne peut pas piocher jusqu'à la fin de son prochain tour. 2. Lors de la résolution d'une région, ajoutez une carte Loyal à la pioche Loyauté.

Composants du jeu :

  • Cartes FORCES BRITANNIQUES
  • Cartes FORCES AMÉRICAINES
  • Cartes PÈRES FONDATEURS
  • Cartes LOYAUTE
  • Cartes RESERVE
  • Cartes de drapeau de contrôle de région
  • 86+ unités de jeu en bois et marqueurs
  • Plateau de jeu monté
  • Livret de règles
  • Archives des batailles
  • Planche de jeu montée

Chaque région nommée est mise en évidence graphiquement par une ville clé. Les unités américaines et britanniques se disputent le contrôle des régions. Avec des réserves de forces limitées disponibles pour chaque camp, les joueurs doivent décider quand et où utiliser leurs unités régulières.

Il y a six régions dans le jeu, contrôlez-en quatre ou plus et gagnez la partie. Déplacez les unités des réserves de forces pour engager l'ennemi dans les régions contestées. Battez-vous sur terre et sur mer pour vous libérer du monarque britannique. Les Américains peuvent assiéger une région en jouant une carte de siège, exigeant plus de troupes britanniques dans la région pour avoir une chance de gagner.

Des cartes de contrôle qui recouvrent le plateau pour montrer le contrôle de la région.

Une fois que vous avez gagné une région, vous la recouvrez de sa carte de drapeau de contrôle unique.

Cartes de troupes : Ces cartes vous permettent de déplacer des jetons de troupes sur le plateau. Seules les troupes déployées dans une région sont comptabilisées dans le total de cette région. Exemple : Les troupes alliées ont une valeur de 2 points. Si elles sont déployées dans une région, elles ajoutent 2 points au total américain dans cette région.

Cartes Flottes : Ces cartes vous permettent de déployer des Flottes. Les flottes ne comptent pas dans le total d'une région mais ont la capacité de créer ou de contrer des blocus.

Cartes de point zéro : Ces cartes ne déploient pas automatiquement une flotte ou une troupe mais vous donnent la possibilité d'interagir avec les jetons sur le plateau d'une autre manière, comme retirer un grenadier ou promouvoir des troupes. La plupart de ces cartes ont une capacité secondaire permettant de déployer un Minutemen générique à la place. Notez que la quantité de Minutemen disponibles est limitée, donc utiliser la fonction secondaire trop souvent peut épuiser votre réserve de Minutemen.

Certaines cartes ont des "pouvoirs" supplémentaires appelés "capacités".

Chaque joueur américain commence son tour en agissant pour les Britanniques. Si plusieurs joueurs jouent pour les Américains, chaque joueur agira pour les Britanniques pendant son tour avant de jouer sa carte américaine. Révélez la carte supérieure de la pioche britannique et déployez la troupe ou la flotte indiquée en suivant les règles de déploiement britanniques.

Marqueurs

Les marqueurs existent en plusieurs tailles. Chaque taille a une valeur de 1 à 3. Les petits cubes valent 1, les moyens 2 et les grands 3. Les valeurs sont combinées pour créer un total de forces dans une région.

Les marqueurs américains peuvent être promus de Milice (valeur 1) à Régulier (valeur 2), puis de Régulier à Vétéran (valeur 3) en dépensant des cartes pendant un tour.

L'objectif de chaque camp est de gagner la guerre en contrôlant le plus de régions.

Le premier camp à avoir 8 points de troupes déployées dans la zone de conflit d'une région, et à avoir 2 points d'avance (c'est-à-dire un minimum de 2 points d'avance sur l'ennemi), gagne cette région. La région est alors considérée comme "résolue" et reste sous le contrôle du camp vainqueur pour le reste de la partie. Indiquez-le en plaçant la carte drapeau de contrôle appropriée sur le numéro de la région. Les troupes stationnées dans une région résolue deviennent inactives et, pour la plupart, ne peuvent pas être déplacées.

La partie se termine lorsqu'une de ces conditions est remplie :

Toutes les régions sont résolues. Le camp qui contrôle le plus de régions gagne. Par défaut, les égalités vont aux Britanniques.

Les Britanniques n'ont plus de cartes : Une fois que les Britanniques ont déployé leur dernière carte, le joueur américain actif peut terminer son tour avant la fin de la partie. Dans ce cas, les régions non résolues ne comptent dans le total d'aucun camp.

Les Américains n'ont plus de cartes. Les régions non résolues comptent dans le total de victoire des Britanniques. Remarque : lorsqu'un joueur américain est incapable d'agir pendant son tour (c'est-à-dire qu'il n'a plus de cartes mais que les autres joueurs ont encore des cartes à jouer) dans une partie multijoueur, il doit quand même tirer et déployer une carte britannique au début de ce tour.

Déploiement des troupes et des flottes

Les troupes et les flottes (représentées par des jetons sur le plateau) sont déployées en jouant des cartes. Seules les troupes déployées dans une région comptent pour un des totaux de régions du camp. Les marqueurs d'armée alliée ne peuvent être déployés que dans une région où une flotte alliée est présente.

Séquence du tour

Joueurs américains

1. Révélez et jouez la carte supérieure de la pioche britannique (ignorez cette étape en mode Versus et Mastermind).

2. Effectuez l'UNE des actions suivantes :

Jouer une carte de votre main.

Promouvoir une Milice ou un Vétéran.

Défaussez 1-2 cartes sans effet.

3. Piochez jusqu'à trois cartes.

Dans les modes Versus et Mastermind

Avant CHAQUE tour du joueur américain, le JOUEUR BRITANNIQUE va :

1. Jouer une carte de sa main OU défausser 1 carte pour la convertir en réserve, puis jouer la carte de réserve.

2. Piochez jusqu'à trois cartes.

Hidden Strike : American Revolution recrée la lutte entre les colons américains et les forces britanniques pendant la guerre d'indépendance. Chaque camp tente de gagner la guerre en contrôlant une majorité de régions.

Confrontés à des forces écrasantes, les colons devront faire preuve de stratégie pour vaincre l'armée et la marine britanniques et obtenir leur indépendance. Il s'agit d'un jeu de cartes, où les joueurs gèrent leur main de cartes, jouant généralement une seule carte par tour pour leur permettre de déplacer des jetons représentant des forces militaires à travers le plateau dans des espaces clés à des moments clés.

Le jeu peut être joué dans cinq modes différents :

Ce mode est un bon point de départ si vous essayez d'apprendre le jeu par vous-même après avoir lu les règles générales. Vous incarnez le camp américain tandis que votre adversaire est un BOT britannique.

Mode de base : Choisissez Alexander Hamilton pour votre capacité de père fondateur.

Capacité de Père Fondateur : Après avoir gagné une région, vous pouvez immédiatement jouer une autre carte de votre main, puis piocher comme d'habitude.

Mode hardcore : Affrontez les forces britanniques sans l'aide d'un Père Fondateur.

Une compétition féroce en tête-à-tête dans laquelle un joueur oppose les forces britanniques aux troupes américaines de l'autre joueur. Un joueur qui n'a plus de cartes avant que toutes les régions soient résolues perd automatiquement la partie.

Dans le mode coopératif, tous les joueurs doivent travailler ensemble pour vaincre un puissant BOT britannique.

En mode Traître, 3 à 5 joueurs américains travaillent ensemble pour vaincre un fort BOT britannique et parmi les joueurs américains se trouve un traître secret.

Le paquet de loyauté est utilisé pour déterminer un traître. Le joueur qui tire la carte de traître agit en tant que traître en tentant de subvertir les plans des autres joueurs américains - aussi ouvertement ou secrètement qu'il le souhaite. Le but du traître est de terminer la partie avec une victoire britannique.

Utilisez les cartes uniques "Sons of Liberty" de votre main pour renverser la monarchie !

Tous les Sons of Liberty partagent les capacités suivantes : 1. Lorsque vous déployez un scout, regardez la main du joueur britannique. Vous pouvez choisir une des cartes et la placer au bas de la pioche britannique. Le joueur britannique ne peut pas piocher jusqu'à la fin de son prochain tour. 2. Lors de la résolution d'une région, ajoutez une carte Loyal à la pioche Loyauté.