Great War Commander

KAWANAKAJIMA 1561

Sengoku Jidai Volume 1

Sujet : la 4e bataille de Kawanakajima, durant le Japon féodal.

Auteur : François VANDER MEULEN

Complexité : faible

Support

Les règles en ligne

Prix : 24 € (ziplock)

Le jeu est épuisé.


Japon, 18 Octobre 1561. Voilà 5 jours que les armées de Takeda Shingen, le tigre de Kai et Uesugi Kenshin, le dragon d'Echigo, se font face de part et d'autre de la rivière Chikumagawa qui coule au milieu de la plaine fertile de Kawanakajima. Les deux adversaires se connaissent bien, ils se sont déjà affrontés 3 fois ici-même pour le contrôle de la province de Shinano qu'ils se disputent depuis une dizaine d'années. La veille, sur les conseils de l'un de ses généraux, Takeda Shingen a décidé de prendre l'initiative en tendant un piège à son adversaire. Une partie de ses forces (12000 hommes commandée par Kosaka Masanobu) a été envoyée tôt le matin, en secret, sur le mont boisé Saijo, pour surprendre Uesugi Kenshin dans son camp. Le but est de provoquer la panique et de faire fuir les Uesugi. Le reste de l'armée des Takeda (8000 hommes commandés par Shingen lui même) attend les fuyards sur la route qui ramène les Uesugi vers leurs bases. Mais ce matin là, lorsque Masanobu arrivent dans le camp des Uesugi, celui ci est désert. Simultanément, il entend les cris de la bataille qui commence .... dans la plaine. En effet, Uesugi Kenshin a quitté le camp très tôt, et à la faveur du brouillard a amené ses troupes face à celle de Takeda Shingen. Et maintenant en supériorité numérique, il attaque !

Le jeu

Il simule la 4e bataille de Kawanakajima. Il est le 1er opus de la série Sengoku Jidai qui retrace les combats dans le Japon du XVIe siècle. Le système se veut simple et dynamique et permet des parties rapides jouables en une soirée.

Le point de vue du jeu est celui du général en chef. Les joueurs ont à leur charge de choisir les actions à faire accomplir par les clans composant leur armée. Pour cela chaque clan est représenté par 1 à 3 pions troupes. Les pions troupes sont différenciés les uns des autres par 4 facteurs : Elan, Masse, Tir, et Individu.

Pion Sengoku Jidaï

Les capacités de chaque unité sont liées à ces 4 facteurs et à la posture adoptée par le clan. En effet, chaque clan est à chaque instant dans une des 4 postures suivantes : Attaque, Défense, Mouvement et Regroupement. A chacune sont associés des interdits, des obligations et des capacités particulières qui ont une forte influence sur le mouvement et le combat.

Pion Sengoku Jidaï

Le tour de jeu est décomposé en phases d'activation liées au tirage de marqueurs de clan placés dans un bol en début de tour. Ce bol contient les marqueurs d'activation de clan sélectionnés par chaque joueur et des marqueurs " obligatoires " relatifs aux deux camps : Combat (x2), Marche, Ralliement, Initiative des chefs. Le nombre de clans qu'un joueur pourra activer dans le tour dépend d'un jet sur une table de commandement particulière à chaque général en chef, modifié par la situation éventuellement. Lorsqu'un marqueur de clan est tiré, le clan associé devient actif : le joueur peut alors tenter de changer sa posture (par un jet de dé) puis, que cela soit réussi ou non, déplace et fait combattre ce clan en fonction de sa posture. Puis on tire un nouveau marqueur .... Les joueurs alternent donc de petites phases d'activation ne laissant aucun joueur dans l'attente très longtemps. Les marqueurs obligatoires impliquent les deux joueurs, par exemple : le marqueur Marche permet aux unités des deux camps, en posture Déplacement de se déplacer.

Pion Sengoku Jidaï

D'une façon générale, le système de combat demande aux joueurs de trouver un moyen de surpasser son adversaire. Il faut donc manœuvrer pour acquérir une supériorité de nombre, choisir son terrain pour profiter des positions adaptées à sa posture, surprendre l'adversaire en attaquant des troupes non prêtes....

Pion Sengoku Jidaï

Le système intègre également les plans de bataille que chaque camp a établi avant l'affrontement. Les généraux japonais plaçaient la plupart du temps leurs troupes en formation de combat selon un code très précis. Dans le jeu, un certain nombre de ces formations peuvent être choisies (en secret) par chaque joueur préalablement à la bataille. Suivant le choix réalisé, le joueur obtient des marqueurs 'spéciaux' en nombre limité et permettant des actions particulières (par exemple Gyorin - défense élastique - donne des marqueurs de retraite autorisant à rompre le combat), obtient des modificateurs à certaines situations (par exemple, Saku - défense sur place - permet une légère altération de la table des combats pour prendre en compte que le général en chef a décidé de ne pas reculer d'un pouce) et des obligations et/ou des interdits. Cela correspond à la préparation des généraux avant la bataille, aux systèmes de signaux sonores et sémaphoriques couramment utilisés à l'époque.

Pion Sengoku Jidaï

Le jeu présente deux scénarios : la situation historique et une situation hypothétique (et si...). Dans le scénario historique, l'armée de Takeda est divisée en deux. Un des contingents est surpris par l'armée de Uesugi et doit tenir bon jusqu'à obtenir de l'aide du second contingent. Ce dernier est de l'autre côté de la rivière qu'il doit traverser à gué. Mais il y a trois gués possibles. Et Uesugi ne les a pas tous fait garder... De son côté Uesugi doit frapper fort pour agenouiller son adversaire de toujours avant la jonction qui le mettrait en infériorité numérique. Quel(s) gué(s) choisira Masanobu pour venir à l'aide de son seigneur ? Quelques règles spécifiques et optionelles permettent de varier les conditions initiales (déploiements, surprise, ...) et donc les parties.

Pion Sengoku Jidaï

Le scénario hypothétique explore ce qui aurait pu avoir lieu quelques jours avant l'affrontement historique. Uesugi menace la forteresse de Kaizu avec son armée qu'il a installé sur la colline Saijo. Takeda a réuni une imposante armée pour rejoindre Masanobu qui garde le fort. Lorsque son armée traverse la plaine pour passer à gué la Chikumagawa, l'état major de Uesugi le presse d'en profiter pour fondre sur l'ennemi pendant qu'il traverse, pour enlever la forteresse. Mais Uesugi Kenshin refuse. Il passe la journée à faire ... de la poésie. Son armée reste immobile pendant que l'ennemi sauve sa forteresse et fait sa jonction. Que ce serait il passé si Kenshin n'avait pas eu envie d'écouter des poèmes ? Pour ce scénario, l'affrontement a lieu dans la plaine, autour de la rivière et dans la forteresse de Kaizu. Cette partie de la bataille est simulée par des règles spécifiques, sur une portion de la carte avec une échelle différente. Les joueurs peuvent ainsi jouer de façon simple et abstraite, la progression des assaillants dans la forteresse, l'arrivée de l'armée de secours .... Mais d'ailleurs, celle ci arrivera - t - elle à temps ?

kaizu

Dans Kawanakajima 1561, un hexagone représente 250 mètres environ. Un point (de masse ou d'élan) correspond à environ 100 soldats.

Carte Sengoku Jidaï
Carte Sengoku Jidaï

Le deuxième volet est déjà en préparation et portera sur la bataille de Yamazaki (1582).

Matériel

  • 1 carte A1
  • 228 pions (88 pions 5/8 , 140 pions 1/2)
  • 1 livret de règles et scénarios
  • Aides de jeu
  • Pochette cartonnée
  • 4 dés