Great War Commander

Waterloo 1815, Fallen Eagles

Echelle :
Un pion : un régiment
Hex : 200 mètres par hexagone
Tour de jeu : 1 heure

Concepteur : Walter Vejdovsky

Graphismes : Sébastien Brunel

Complexité : moyenne

Prix : 55.00 €

Epuisé

Aussi disponible en Version anglaise

Waterloo 1815, la Chute des Aigles est un jeu de niveau régiment / bataillon de la célèbre bataille.

Le jeu comprend 440 pions (ordre de bataille français, anglo-allié et prussien du 18 Juin 1815), une carte de 108cm par 75cm (200 mètres par hexagone), diverses aides de jeu, un livret de règle, un livret de jeu et 16 cartes à jouer. L'échelle est d'une heure par tour et le jeu peut être terminé en 5 à 10 heures. En plus de la bataille complète, plusieurs scénarios sont disponibles (Hougoumont, d'Erlon attaque, Plancenoit). Des options permettront aux joueurs d'explorer des alternatives.

La Chute des Aigles propose une vue détaillée mais jouable de la bataille. L'accent est mis sur le moral, l'attrition et l'engagement des formations (division et corps) au moment opportun, plutôt que sur le chrome tactique. L'ordre de bataille détaillé et l'échelle du jeu permettent aux joueurs d'entrer dans l'action. Le système offre une résolution rapide mais réaliste des combats.

Un nouveau système a été créé et les tables de combat ont été testés par rapport aux résultats historiques. Ce système est un mélange de concepts bien connus et de nouvelles fonctionnalités pour optimiser jouabilité et réalisme.

Des ordres simples sont donnés aux formations, limitant leur capacité à réagir à un changement soudain de priorité. Les ordres peuvent se poursuivent avant d'être changés. Les unités sont évaluées de façon habituelle par la taille, la qualité et le mouvement. Les formations sont activées les unes après les autres, au choix du joueur, mais doivent suivre l'ordre qu'elles ont reçu au début du tour, voire avant. Le jeu inclut le feu offensif et défensif, les tirs d'opportunité, la charge et la contre-charge, la retraite avant combat et la mêlée. Un grand nombre d'"interdictions" classiques sont transformées en options : par exemple, la cavalerie peut se déplacer de ZDC (zone de contrôle) à ZDC, mais est menacée par la contre-charge ou le feu d'opportunité. Une ZDC d'une unité puissante n'est donc pas la même que la ZDC d'une unité plus faible.

Le tour de jeu comprend une fin de tour aléatoire. Les joueurs ne sont jamais certains de disposer de toutes leurs formations, reflétant les problèmes de commandement durant toute bataille. En outre, la fatigue et la "friction" se traduisent dans des tours de jeu potentiellement plus courts à la fin. L'accent mis sur ​​le moral et l'usure, est un reflet de cette bataille qui fut une épreuve de détermination pour ces deux armées, denses et combattant pied à pied. Les joueurs devront choisir l'unité en tête qui conduira l'attaque et subira le premier feu. L'échec d'un test de moral peut faire la différence entre une attaque avortée ou une percée prometteuse.

Les variantes prévoient, par exemple, l'arrivée précoce ou tardive des Prussiens ou une meilleure météo la veille, permettant une attaque française plus tôt.

La victoire est déterminée à la fois par des objectifs de "mort subite" donnés aux deux camps afin de simuler les contraintes historiques pendant l'action, mais aussi par le contrôle d'objectifs et les pertes infligées en fin de partie.

Selon Wellington, Waterloo fut une «affaire trés serrée». La mince ligne rouge tiendra t-elle à nouveau contre la «furia française» ?